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Jugando el cine: el descenso ceremonial hacia la muerte de Trek to Yomi. Flying Wild

  • Foto del escritor: Elipsis Diseño y Maquetación
    Elipsis Diseño y Maquetación
  • 15 oct
  • 5 Min. de lectura

Por Juan Fernando Mondragón Arroyo


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Hog / Leonard Menchari / TFL Studios LLC. 2022 


Todo videojuego se estructura en torno a la dinámica victoria/derrota; la victoria se busca, la derrota se evita. Una inmensa mayoría de los videojuegos traslada esa dinámica esencial hacia una dialéctica de vida/muerte, respectivamente. Así, conservar la vida, hasta las instancias últimas del juego, equivale a la victoria total del jugador. Por ende, la muerte, en el mundo de los videojuegos, es el mayor tabú: lo rechazado, lo despreciado, incluso lo profano en términos antropológicos. Cabría argumentar que los videojuegos potencian hasta lo intolerable el tabú de la muerte que subsiste en la configuración de las sociedades actuales, y que, evidentemente, no es inherente a todo tipo de juego. 

El juego tradicional, el juego ritual y el juego social poseen funciones que, si bien se configuran en torno a la dinámica de la victoria/derrota, rara vez han sido replicados en los videojuegos, o su aparición es casi anecdótica. Podría decirse que es el mayor aprendizaje, inherente y consustancial al videojuego, orbita alrededor de la conservación de la vida, frente a las embestidas multiformes de la muerte. En este sentido —en el de la negación y la resistencia—, los videojuegos son una exploración de la vida y la muerte, pero entendidas como contrapartes, como contrarios: la existencia de una inhibe la existencia de la otra. 

Existe, no obstante, toda una rama en el mundo de videojuegos que explora de manera consciente esta dialéctica. Se encuentran, por ejemplo, títulos donde el jugador posee  —como en la vida— una sola oportunidad; tras la cual, y a diferencia de la vida misma, es posible recomenzar (Hotline Miami, Broforce). Son los menos, pero existen. 

Por otro lado, existen títulos como Trek to Yomi, publicado originalmente en 2022 para la mayoría de las plataformas, donde esta dimensión se integra como tema central. Dentro de la pléyade de títulos análogos, este en particular merece una atención aparte. 

En primer lugar, resulta singular que los referentes principales de Trek to Yomi no sean otros videojuegos sino el cine; en específico, el cine japonés de las décadas de 1950 y 1960. En su ADN se mezclan, a partes iguales, el cine de samuráis —el llamado chambara— y el de espíritus y espectros —el Kwaidan eiga—, de los cuales toma prestados no solo la temática y la ambientación, sino también el lenguaje cinematográfico mismo. 

Una presencia tan activa de lo cinematográfico en los videojuegos constituye una rareza histórica. Squad 51 vs. The Flying Saucers, también publicado en 2022 —con el apoyo de la productora brasileña Fehorama Filmes—, es una obra que simula la estética de las películas de ciencia ficción de los años cincuenta como The Day the Earth Stood Still o War of the Worlds. Incorpora a su narrativa secuencias de bajo presupuesto, todo con la intención de redondear la sensación de estar jugando una película de serie B de aquella época. Por su parte, Trek to Yomi busca que el jugador experimente la sensación de estar dentro de una película: ya sea Los siete samuráis de Kurosawa, o cintas de espectros como Kwaidan, Ghost of Kagami Pond o Ghost of Kasane, populares en el Japón de los cincuenta y sesenta. Pero, a diferencia de Squad 51 vs. The Flying Saucers, Trek to Yomi fundamenta su hazaña estética no solo en la recreación del habla y de los escenarios del Japón del siglo XVI, sino en la adopción integral del lenguaje cinematográfico. 

Trek to Yomi retrata la historia de un samurái que, en su lucha por proteger a su aldea y honrar la memoria de su maestro, debe enfrentar una invasión que lo conducirá hasta el punto de tener que adentrarse al Yomi: el inframundo de la mitología sintoísta. Se trata de un viaje vivencial que el juego despliega de manera secuencial y gradual.  

La experiencia comienza con un flashback a la infancia del héroe, que funciona como tutorial para aprender movimientos básicos. En una segunda etapa, ya adulto, el protagonista presencia la invasión de una facción enemiga que incendian su aldea y asesinan a su amiga de la infancia. Después, tras ser asesinado, el samurái accede a una antesala del infierno, donde la realidad factual del videojuego comienza a resquebrajarse para dar paso a la fantasía y la leyenda. El viaje culmina con el descenso —la catábasis— al mundo del Yomi, habitado por almas y espectros vengativos según la tradición del Kwaidan

En esencia, Trek to Yomi es un videojuego de acción con desplazamiento lateral, pero sus fórmulas visuales se distancian por completo de los estándares del género. La cámara se mueve constantemente para adoptar planos frontales, cenitales y contrapicados inesperados que dotan al juego de una cualidad cinematográfica. De este modo, cada secuencia de acción puede desglosarse como una toma específica. Ya sea la famosa toma tatami que Kurosawa implementó en sus filmes, o el uso del gran angular para que el jugador contemple la escena en toda su amplitud.

El protagonista no siempre es el centro del encuadro ni ocupa el primer plano. Sombras, perfiles de personajes y elementos arquitectónicos —desde la modestia de una choza hasta la majestuosidad de un puente o un santuario— pueden asumir el rol protagónico de la escena. Esta elección hace tambalear otra ley fundamental del mundo del videojuego: el protagonismo absoluto del jugador como centro de la experiencia. Trek to Yomi no tiene reparo en ceder ese lugar al clima de tensión, a la atmósfera —un árbol, una campana, un río, una discusión entre aldeanos, la cremación de un cuerpo—, a la circunstancia e, incluso, a la palabra: a las voces de los personajes, casi siempre teñidas de desesperación. Esta adopción de un punto de vista tan singular favorece que sea el juego en su totalidad —y no solo el jugador— el que se sumerja en la ambientación elegida. Esto se traduce en la recreación de una escena típica del Japón feudal, con la vida ordinaria de comerciantes, mercaderes, niños y samuráis en segundo plano, o en la inmersión en el Yomi, con sus arquitecturas imposibles, castillos partidos, bosques sombríos y hogueras sin explicación aparente. La intención es clara: que el jugador observe la escena, la diseccione visualmente, y no solo la «juegue» como un mero trámite, tal como se asiste a una proyección fílmica. En última instancia, se trata de la experiencia de jugar una película; una película moderada, ceremonial y pausada, que exige del jugador-observador paciencia y disciplina. 

Ciertamente, Trek to Yomi está lejos de ser perfecto en un sentido más estricto, pero posee una dimensión ceremonial pocas veces vista en el formato. El tabú de la muerte permanece, pero el juego se propone una exploración de la vida y la muerte en su conflicto en el plano moral. Es, más que nada, una reflexión visual hecha videojuego. Trek to Yomi es una pregunta sobre la muerte que debe de jugarse y contemplarse en igual medida. Al no ofrecer una respuesta clara, adopta el aire de los koanes budistas, aquellos que apuntan a una solución filosóficas sin revelarla del todo. 

Precisamente por este motivo —sin pasar por alto sus defectos: ciertos tramos innecesariamente complicados, lo repetitivo de las secuencias de acción, o el modo en que los planos ofuscan la visión del jugador—, Trek to Yomi es un juego que merece ser jugado y comentado. Se erige como una rareza dentro de una pléyade de juegos que repiten hasta el hartazgo la fórmula de la vida impuesta sobre la muerte, un automatismo más de nuestras sociedades.

 
 
 

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